Думаю, что большинство игроков уже слышали или даже играли в давно набирающий популярность формат парных пешеходных прогулок. В разных городах конкретика может отличаться, но основная суть - что это именно пешеходная игра. Доходы так или иначе заглушены, бегать между уровнями не надо.
Обычно игры проходят в теплое время года по центру городов, однако есть и необычные варианты: "теплые" пешеходки зимой в больших ТЦ или метро, музейные пешеходки в музеях или общественных пространствах и т.д.
У любого популярного формата игр всегда есть какие-то более сложные варианты. У пешеходных игр это ежегодный чемпионат, который начали проводить в 2019 году. В 2020 ввиду пандемии он был перенесен и продолжился в 2021.
В этот раз мы поговорили с авторами 2019 и 2021 года, в следующий раз поговорим с авторами 2022 года.
* В ответах сохранена авторская пунктуация и орфография :)
Итак, 2019 год, победители чемпионата:
1 место - Ищу во мху енота
2 место - Слабоумие&Отвага
3 место - Не было печали
Рейтинговая таблица чемпионата
Первая игра Чемпионата 2019 - Санкт-Петербург, 15 июня 2019 года.
Авторы: DEd_MONro, DennyMatros
1. Вы писали самую первую игру в первом чемпионате, с какими трудностями столкнулись при подготовке, как решали? И вообще сложно ли было писать?
DennyMatros: Одна из самых больших трудностей - заиграть несколько зон и состыковать так, чтобы все зоны успели сыграть за отведенное количество времени. Мы заказали билеты и был трансфер на автобусе.
DEd_MONro: Самая большая проблема была со стыковками зон. Мы выбрали довольно "вкусные" куски на значительном отдалении друг от друга и хотели показать их все.
2. Игры в Питере всегда отличаются по концептам от других, в чем была фишка вашей игры?
DennyMatros: Мы добавили локации в нашей игре, чтобы пешка больше походила на схватку. Старались брать разноплановые задания, в том числе и обычный поиск. Была зона и на побегать по парку.
DEd_MONro: Наша была именно в духе тех пешек, которые привычны для Питера. Ну и мы писали для пешки полноценный сюжет в заданиях. По-моему, атмосфера игры - это важный её элемент.
3. Какое самое любимое задание из игры? И почему?
DennyMatros: Моя любимая зона - это зона с локациями. Потому что она соответствовала духу самой игры и тематике, которую мы выбрали.
DEd_MONro: Серия динамичных точек на бонусы, где у тебя очень мало времени на подумать. Этакий блиц.
4. Что можете посоветовать будущим авторам игр подобного формата?
DennyMatros: Предупреждать заранее о том, что это будет не простая "классическая пешка" :)
DEd_MONro: Не воспринимать всерьёз всю ту ересь, что порою пишут, и делать игру именно такой, какой ты бы сам хотел её видеть.
5. Как вы выбирали зону игры? Личные предпочтения или потому что задания привязаны к местности?
DennyMatros: Выбирали исходя из того, что мы хотим показать всем. На тот момент узнали, что парк, который был в ужасном состоянии, отреставрировали. Далее вспомнили, что есть недалеко от парка территория с несколькими заброшенными зданиями, что подходило под нашу концепцию заиграть забросы. И закончить хотели уже в городе.
DEd_MONro: Ну, так как это была первая большая пешка в городе, то, конечно, хотелось показать много всего (на чем мы немного и поплыли потом), но да. Выбрали классный парк, в котором точно мало кто и из местных бывал и потом начали от него крутиться. Хорошо, что рядом нашлась не менее красивая старинная в/ч.
6. Как вы вообще пишете задания, ходите гуляете и смотрите все, что вокруг, или есть какой-то еще способ?
DennyMatros: По-разному, в основном выбираем концепцию, дальше ходим по выбранной зоне, после чего придумываем что заиграть. Иногда рождается само задание, которое нам нравится, и тогда уже в зоне ищем место, где его можно заиграть.
DEd_MONro: Всесторонний подход. Мы и ходим смотрим, в процессе чего рождаются идеи, и ищем места под уже готовые уровни. Если надо придумать загадку к месту, то я стараюсь переключить на долгое время внимание чисто на неё и в процессе занятия делами накидываю различные варианты в голове.
7. Сама игра по плану прошла или были какие то форс-мажоры?
DennyMatros: Первый форс-мажор, один из автобусов для перевозки из зоны в зону опоздал, и пришлось дважды ехать за игроками одному автобусу. Из-за этого игра чуть растянулась.
Второй, это команды очень долго перебирались на электричке из второй зоны в третью.
Третий, по причине первого и второго, зону в Петропавловской крепости удалось пройти только части команд.
DEd_MONro: Да, планируя игру, мы как-то не особо учли сторонние факторы. Из-за проблем с логистикой многое посыпалось, пришлось резать зоны и уровни. Есть такая тема, что мы стараемся впихать в игру как можно больше всего и потом об этом жалеем. Вроде научились со временем себя ограничивать.
Вторая игра Чемпионата 2019 - Нижний Новгород, 27 июля 2019 года.
Авторы: Ambres, MetaRus, Аrtemka
1. Вы писали вторую игру в первом чемпионате, с какими трудностями столкнулись при подготовке, как решали? И вообще, сложно ли было писать?
Ambres: Главная трудность - сделать сбалансированную, динамичную игру. Такую, чтобы было интересно игрокам. Такую, чтобы автор продумал каждый уровень, все нюансы.
Писать игру было комфортно. В этом помогла выбранная тема, от которой идеи "рождались" сами.
MetaRus: Самая большая трудность - спорить с Куренком (прим. авт. Ambres)
2. Часто говорят, что игры в Нижнем Новгороде очень сложные на физические силы, как было у вас на игре?
Ambres: Так и было. Игры разные нужны, игры разные важны. В Нижнем наличие локаций в городе позволяет писать более сложные физически игры.
Хотя многие авторы пишут и стандартные пешки.
Клише - нам хотелось написать игру, в которую с удовольствием сыграли бы сами.
MetaRus: Самое сложное физически - доказать Куренку, что задание норм.
3. Какое самое любимое задание из игры? И почему?
Ambres: Наверное, "Свет в конце тоннеля". Когда после росписи двухэтажного здания заметили небольшой тоннель. А в нем в самом конце работающий выключатель с лампочкой :) такие идеальные попадания редко случаются.
Ну и уровень на Чкаловской лестнице, который увидели только несколько команд. Нравится своей идеей и масштабностью. Но команды явно бы страдали от побегушек :)
MetaRus: То, которое не было обосрано Куренком)
4. Что можете посоветовать будущим авторам игр подобного формата?
Ambres: Творческого вдохновения. Постараться придумать и реализовать что-то новое. Не стараться специально писать игры по шаблону.
Третья игра Чемпионата 2019 - Москва, 17 августа 2019 года.
Небольшое вступление, на тему того, как мы писали и что хотели получить. Потому что именно от того, что ты хочешь получить, зависит, какие проблемы встречаешь.
1) мы поставили для себя жёсткие рамки:
- никакого пилева ради пилева
- максимально убрать гуглёжку
- никакой "местной специфики" (т.е знания названия улиц, объектов и т.п. моментов, где местные игроки могут знать, а остальным придётся открывать карты и искать)
- игра по чистому времени, без бонусов, кто первый пришёл - тот и победил.
2) очень хотелось сделать игру разнообразной.
1. Вы писали последнюю игру в первом чемпионате, с какими трудностями столкнулись при подготовке, как решали? И вообще, сложно ли было писать?
Главные проблемы, которые у нас возникли, были связаны с нашими же ограничениями/требованиями.
Сложно сделать разнообразно, когда примерно 2/3 заданий, которые ты видишь в других пешках, в свою ты не будешь брать.
Решали мы это тем, что сделали очень гибкие допы, которые постоянно играли. У нас была книжка с алфавитом, в котором были символы, им соответствовали какие-то наборы букв из русского языка, у них были какие-то значения, направления и цвета.
Ну т.е. нарисован кружочек с точкой посередине, он читается как "УТ", означет "тефтелька", ему соответсвует синий цвет и направление на юго-запад. Такая конструкция позволила нам дохренищща где избавиться от гугла, потому что такие соответствия искали в книжке, а не в телефоне. (Считать это заменой шила на мыло или удачным ходом - дело читателя. Но мб кому-то пригодится).
Проблема, которая возникла и которую мы не решили до игры. Мы делали всё очень заранее, начали писать и заливать за год, где-то в последний месяц перед игрой мы всё отписали и провели полевой тест. Тест не только на корректность, но и вообще на то, нравятся ли тестерам уровни или нет, где нужно что-то поменять/подтюнить формулировки, где мб выкинуть задание или сектор.
По результатам этого теста дофига поменяли, НО, не проверили ещё раз в конце на корректность. В результате в готовую игру пролезла пара прям багов. Например, где-то сектор поменяли, а вторая подсказка подсказывала на старую формулировку. Где-то поменяли подводку задания, при этом случайно затерев информацию о кодах. В общем, неприятные и тупые ошибки пролезли.
2. Что можете посоветовать будущим авторам игр подобного формата?
Что частично помогло сгладить проблему, и что оч советую всем. Мы оч заморочились чтобы уровни, даже долгие, не брались с большим разбросом по результатам. Если следовать этому правилу, то даже несколько косячных/берущихся неавторским способом/слишком грибных уровней не портят статку. У нас не было вообще уровней дольше 1ч по сливам, при этом часовой по количеству необходимых для взятия секторов был таким, что до 40-й минуты его взять абсолютно нереально ни при каких озарениях.
3. Какое самое любимое задание из игры? И почему?
Лично мой любимый уровень (а точнее блок из трех уровней) - битва с эльфами. Он максимально противоречивый по отзывам игроков (были от "это лучший уровень, что я вообще видел в энке" до "такого в пешках быть не должно никогда и ни за что").
Мы заиграл стоящие рядом две малонаселенные детские площадки и небольшой скверик между ними (каждый из блоков был от 10х20 до 20х30м). На них было очень много одинаковых объектов (стулья, мусорки, ещё что-то). И игрокам нужно было, как в компьютерной игре, придумать, как на вот эти объекты (которые были эльфами) кинуть "заклинания", чтобы всех их убить.
Уровень странный, но очень необычный, и мне он понравился тем, что идеально отыгрывает местность. В целом в пешках я больше всего люблю уровни, встречая которые, я понимаю, почему он сделан именно в этой точке, почему его нельзя сделать практически нигде больше.
-----------------------------------------------------
2021 год, победители чемпионата:
1 место - Кот Замены
2 место - Ищу во мху енота
3 место - Слабоумие&Отвага
Рейтинговая таблица чемпионата (внутри вкладки с годами)
Первая игра Чемпионата 2021 - Пенза, 15 мая 2021 года.
Авторы: triff, putn1k58, muur
1. Вы писали первую игру в чемпионате, но уже не первую в формате. Вы на что-то ориентировались в написании или сами все?
На момент утверждения Пензы в качестве города-участника Чемпионата, мы — авторский коллектив — подготовили и провели несколько пешеходных игр, которые по формату были очень похожи на межрегиональные, проходившие параллельно в первом Чемпионате 2019 года. Эти игры, высоко оценённые местными игроками, и послужили основой для будущего межрега.
Единственное отличие — в наших играх перемещения между уровнями не были заглушены, что давало небольшое преимущество физически подготовленным игрокам. Поэтому при написании межрега мы решили проконсультироваться с авторами и игроками первого Чемпионата, которые рассказали, как лучше оформить структуру уровней, а также поделились ценным советом о ручном (ножном) замере времени дохода от одной локации к другой.
Что касается логической и маршрутной части, то из-за пропуска 2020 года (ковид) игра, можно сказать, настоялась, механика 70-80% уровней была утверждена за год до фактического проведения игры, а оставшиеся идеи были доведены до ума.
Как таковых ориентиров не было, но в процессе подготовки был изучен сценарий питерской пешки с первого Чемпионата, а также пару московских пешеходных игр от Gusla.
2. С какими трудностями в написании столкнулись?
Основная трудность в написании для нас — это реализация околоигровых моментов, на которые так часто авторам не хватает сил и времени. Но игра межрегиональная, поэтому мы обратили особое внимание на:
- организацию стартового и финишного брифинга (подбор места, питания и напитков для игроков);
- заказ призов, реквизитов, сувенирной продукции;
- подробный анонс и рекомендации по расселению игроков + рекомендации по местам, которые можно посетить в городе.
Кроме этого, немного страдал тайм-менеджмент при росписи локаций и заливке движка (что-то было добавлено в движок в последний момент, так лучше не делать, есть риск ошибиться).
3. Какое любимое задание в игре и почему?
После множества сыгранных и проведённых игр в голове сформировался некий универсальный подход к написанию заданий: они должны быть понятными игрокам, не обязательно сложными, при этом сама форма задания должна содержать в себе некую фишку, изюминку, будь то нестандартная подача, или скрипт в движке или красивая локация. Другими словами, максимум усилий автора должны привести к максимуму удовольствия игроков.
Поэтому, любимое задание в игре — Слабое звено. В относительно чистой недостроенной многоэтажке был реализован принцип телевизионной игры: каждый найденный на очередном уровне код (по одному каждым игроком на разных этажах) позволял продолжить цепочку, и в конце набрать максимальный бонус. Для реализации этого блока уровней в движок было введено несколько сотен секторов и бонусов со скриптами, что позволяло игрокам на каждом очередном уровне видеть, сколько у них денег накоплено на данный момент, а также выбирать, продолжать цепочку, либо положить деньги в банк.
4. Какие советы можете дать авторам?
Главный совет авторам: делайте всё заранее, тщательно проверяйте движок и наличие кодов на локациях. Объём данных большой, ошибиться несложно.
Также недавно у нас в проекте появилась возможность заливать игру в движок прямо из Гугл-таблицы, это очень удобно, и существенно сокращает вероятность ошибок.
Ну и напоследок, самая большая награда для авторов — довольные игроки, которые хвалят вашу игру на финишном брифинге :) Поставьте себя на их место, и сможете понять, как правильно написать и провести вашу игру!
Вторая игра Чемпионата 2021 - Москва, 5 июня 2021 года.
1. Москва - большой город с множеством разных игр и форматов. Вы на что-то ориентировались в написании или сами все?
Ориентир был один - провести игру и не ударить в грязь лицом. Душа болит за родной город и хотелось провести межрег достойно. Тем более сейчас это мой любимый формат игр - пешеходки. Хотя мы и показали красивейший парк Царицыно ( ставший самым посещаемым по данным города в 2022 году), парк Зарядье (с парящим мостом), район Университет и парк Борисово. Игра не вложилась в тайминги. Что ж, Борисово будут припоминать мне долго, справедливости ради на afterparty до 7 утра осталось достаточно много человек, игрокам было предложено: кола, виски, шашлык, салаты и кальян. В другом месте финиш в таком формате привлек бы внимание сотрудников органов. Также, как автор, не мог не заиграть тематику Метро 2033. Да, вышло все не совсем так, как задумалось, и очередной межрег в Москве прошел "со скрипом". Возможно, в 2024 найдутся авторы, которые смогут отстоять честь города 😅😅😅 а возможно, это карма.
2. Были ли какие то проблемы связанные с тем, что игра проходила в большом городе?
Основная и по сути единственная проблема была в организации финишной поляны. Авторы сторонники финишного afterparty, на котором можно и важно обсудить, как удачные, так и неудачные моменты в игре. Летом на природе разместить +/-50 человек, не привлекая внимание полиции, оказалось очень сложно.
3. С какими трудностями в написании столкнулись?
Особо трудностей не было, если писать в вечернее или ночное время, днем были толпы туристов в заигранных красивых исторических местах.
4. Какое любимое задание в игре и почему?
В 2023 уже и не вспомнить.
5. Какие советы можете дать авторам?
Классика: начинайте все делать заранее, не оставляйте заливку движка на потом. Найдите грамотного тестера или нескольких, которые смогут проверить ваш русский язык, ошибки и логику заданий и загадок.
Не стесняйтесь попросить помощи друзей в день игры: что-либо довезти, привезти или просто помочь приготовить шашлыки. С вероятностью 146% что-то пойдет не так, будьте к этому морально готовы.
Упаковка афобазола в кармане и фляга вкусного виски на ремне - и любая игра пройдет как по маслу.
1. Знаю вас, как авторов, которые любят нестандартные ходы и идеи. Что необычного было в игре?
Мы разделили игру на три блока:
1. Линейка по парку из 16 заданий с использованием артефактов на каждом уровне;
2. Полуторачасовое "линейно-штурмовое ориентирование" в парке аттракционов;
3. Классическая уличная пешка на 42 уровня.
Но простого разделения на блоки нам показалось мало, и мы решили, что нам необходим сквозной артефакт, который можно пронести через всю игру. От артефакта мы хотели, чтобы он был интерактивный, небольшой и красивый. Так мы придумали лотерейный билет.
Билет в итоге был игрообразующим артефактом, поэтому расскажу обо всём через него.
Он выполнен сеткой 6х6 с уникальными изображениями в каждой ячейке. Каждая ячейка была вручную покрыта стирающейся краской.
В первой части игры он использовался следующим образом:
в движке вместе с игровым заданием приходило указание стереть определенный номер ячейки. Под защитным слоем там оказывалось изображение того артефакта, который нужно применить на уровне. По окончании 16 уровней был микроблок логического взаимодействия с билетом состоящий из трёх уровней.
В первом нужно было стереть семнадцатую ячейку и обнаружить там картинку обезьянки с закрытыми глазами. Это намекало на использование шрифта Брайля. По ранее стёртым ячейкам собиралось слово "монета".
Во втором нужно было стереть восемнадцатую ячейку и обнаружить там картинку обезьянки с закрытыми ушами. Это намекало на использование азбуки Морзе. Если присмотреться к фону ранее стертых ячеек, можно увидеть там паттерн кружочков или линий. Построчно собиралось слово "график".
На третьем уровне приходила картинка с мемом про PPAP, и если анаграммировать монета+график получалось слово кинематограф, что и являлось не только закрывающим кодом этого логического блока, но и тематикой следующего большого блока в парке аттракционов.
Так вот, у меня ушло около двух недель на то, чтобы найти подходящую комбинацию, чтобы шесть "брайлебукв" состояли из 16 или 17 точек, и были равномерно распределены по линиям так, чтобы построчно собирались "морзебуквы" (из 17 или 18 точек и тире соответственно), чтобы ответ удобно читался и была у двух ответов общая анаграмма. В день, когда решение было найдено, я чувствовал себя потрясающе (:
В конце первого блока из 36 ячеек на билете было стёрто 18, и оставшиеся 18 содержали в себе картинки, наводящие на ответ в уровнях третьего блока. Там уже ячейки играли не в каждом уровне, а в самом конце у команды должна была остаться одна нестёртая ячейка, за которой находилось слово СПАСИБО. Это была наша благодарность тем, кто не решился стереть сразу все ячейки, чтобы получить какое-нибудь, как им могло бы показаться, преимущество.
2. Были ли какие то проблемы связанные с тем, что игра проходила в большом городе?
Главная проблема - это невероятная жарища в день игры, а в целом проблем, связанных с городом, мы, пожалуй, не почувствовали.
Проблемы были иные: сделать огромнейшее количество артефактов на 60 команд, придумать маршрут, который был бы интересен не только гостям города, но и местным, которые играли на большом количестве разных маршрутов, как уложить все задумки в регламент и тайминг, ну то есть город проблем, пожалуй, не принёс) (хотя мог, мы переживали за возможные коронавирусные ограничения, но хорошо, что обошлось без них)
3. Были ли какие-то крутые технические штуки/решения, которые вы использовали?
В авторах был muz1kand, а это самое крутое техническое решение, которое я мог использовать)))
А если серьезно, у нас был один довольно простенький скрипт, который убирал с таблички слова, которые ты брутил, глядя на памятник. Плюс была первая итерация экспериментов со статистикой, когда при закрытой статистике тебе показывало количество команд, находящихся одновременно с тобой на одном уровне. Эту фишку мы добавляли как компромисс между закрытой статистикой, бесконечными доходами и подозрениями в нечестной игре, но в итоге этой функцией воспользовались 2 раза. Еще раз, 60 команд, 120 человек, 164 игровых уровня и 2(!) запроса в статистику) Так что проще забыть, что мы делали это решение, но теперь появились различные новые режимы представления статистики, доступные любым авторам)
4. Какое любимое задание в игре и почему?
Билет. Тут без вариантов. Там выше про него всё написано :)
5. Какие советы можете дать авторам?
Я после того чемпионата переосознал ранее оставленные отзывы. Вот ты стоишь на финише, слушаешь фидбэк и тебе говорят "слишком много гугла, очень многоэтажно", а ты не осознаешь, в чем проблема. Ведь ты шел, придумывал задание, проверял его, даже протестировал, всё вроде логично, не дуально, вполне находимо.
А потом понимаешь, что пока ты не играешь, у тебя каждое задание "индивидуальность", поэтому многошаговость, гуглинг и прочие вещи ты воспринимаешь в рамках одного уровня и оно кажется правильным и лёгким. И ведь так оно и есть, но когда у тебя таких 42 подряд, и тебе надо их решать под палящим солнцем, вся красота растворяется в эти моменты и может быть действительно рассмотрена и понята лишь в сценарии (и то не факт, что прям всё там красота, естественно, там и чушь, и дрянь присутствует).
Поэтому я понял для себя, что все многоэтажности, они хороши, но в суточных мозговых штурмах, а пешеходные игры не нужно стесняться упрощать. Правда, я до сих пор не слышал ни на одном финише "фу какое говно ваша игра, слишком быстро и легко". Поэтому в сезоне музейных квестов 22-го года непосредственно внутрянки уровней были сильно упрощены относительно предыдущих подходов, но это совсем другая история.)
6. Как вы выбирали зону игры? и как рождались задания? (может гуляли по маршруту и отмечали что то или наоборот, брали сову и глобус)
Мы понимали, что Питер большой, и в целом поиграть можно много где, но также нужно было не забывать, что в городе прошло множество игр, и хотелось выбрать наименее заезженный маршрут, который был бы интересен как гостям, так и местным.
В итоге начали с берега Финского залива, около нашего небоскрёба (Лахта-центр), прошли через парк и стадион Зенита, посетили парк аттракционов, а затем, переехав пару станций на метро, завершили маршрут прогулкой по центру, но не по Невскому, а "уютнее" в районе Садовой.
С придумыванием заданий всегда лотерея, где-то бриллиант рождается на месте, что-то находится случайно, "подгоняя под местность", а где-то выходит страшный гриб) Мне так уже не восстановить хронологию придумывания, но помню, что "выдавливали" мы штуки три всего, так как большая часть тяжело дающихся заданий отсеивались на этапе подготовки. А те, что оставались, скорее всего, были "жертвой придуманному маршруту")
7. Что в понятии авторского коллектива "идеальная игра"?
Сложно сказать, у меня сменилось отношение к играм несколько лет назад. Мы стали играть ради того, чтобы сыграть, а если получается победить - круто, значит есть еще порох.
В разрезе пешеходок, наверное, так: не слить ни одного задания, и иметь возможность решить 50+% до первой подсказки; подсказывающие подсказки так, чтобы не давали прямой ответ, но позволяли успеть решить задание; приятный маршрут, подчеркивающий свою уникальность (авторы обратят внимание игроков на интересные "тропы", малые архитектурные формы, интересные подмечалки, а не просто сыграть по стандартным вывескам, которые могут быть в каждом городе); наличие какого-то артефакта (или нескольких), но сделанных с любовью (то есть условно конверт с 10 картинками, которые можно было просто в движок положить, не кайф), хочется чтоб был элемент взаимодействия хотя бы минимальный; возможно введение разнообразных механик, как-то штурмы, блицы, убегайки, итд (но здесь баланс необходимости соблюдать сложно, так как это, да и всё выше написанное - дикая субъективщина).
Поэтому, наверное, идеальная игра - это игра, после которой никто не срётся, не качает права, не обвиняет авторов и игроков в смертных грехах, и, самое главное, обсуждают и вспоминают потом. Но, как известно, запоминают обычно как раз грязь, от чего становится грустненько.
Авторы: Noir-Lis, А!Yes, Felicity
1. Насколько сильно контрастировала, по вашему мнению, ваша игра с игрой в 19-м году?
Noir-Lis: Мне кажется, это получились совсем разные игры. По крайней мере, мы ставили цель показать по максимуму не локации нашего города, а сам город (тут нас, к сожалению, немного подвели подрядчики, готовившие Нижний Новгород к 800-летию, которые многие места обещали сдать задолго до игры, а в итоге сдававшие осенью и даже следующим летом :D Но все равно маршрут получился достаточно живописным, правда, на бегу им, наверное, не успели насладиться).
А!Yes: Как по мне, так игры разные. Парнями, в принципе, создавалась игра с объемным поиском и достаточным количеством локаций. "Монополия" больше напоминает парную схватку... Наша же, всё-таки, позиционировалась, как пешка... и такой создавалась) да, превратилась в бежку, но это уже совсем другая история.
Felicity: У нас не было цели сделать лучше или хуже по сравнению с 2019. Мы хотели, чтобы эта игра отражала то, как мы бы хотели видеть весь процесс.
2. Как я понял, всю игру вы написали женским коллективом, это фишка или просто сложившийся коллектив?
Noir-Lis: Никакой фишки, просто сложившийся коллектив. Задумки писать чисто женской командой не было, да и, открою небольшой секрет, один мальчик нам немного помогал на этапе росписи.
А!Yes: Сложившийся на тот момент коллектив. Писали игры в проект каждая по отдельности и по парам, но втроём не писали. Меня пригласили - я не смогла отказаться)
Felicity: Мне было важно писать игру вместе со "своими людьми". Для меня не важен гендер человека, главное, чтобы у нас было общее понимание, чего мы хотим. И самое главное, что мы могли бы спокойно говорить друг другу, что та или иная идея может "не сработать".
3. Как выбирали места заданий?
Noir-Lis: Отталкивались в первую очередь от красивых мест, которые хотелось показать. Плюс еще хотелось прокатить игроков на канатной дороге. Ну а на этот маршрут уже нанизывались локации, если они были поблизости.
А!Yes: Основное: что хотелось бы показать, остальное: что ложится по маршруту, + чтоб поцивильнее и на что можно придумать задание.
Felicity: Было сложно не повторять маршруты других игр, но мы смогли найти интересные места.
4. Какое любимое задание в игре и почему?
Noir-Lis: Мое любимое и в то же время самое неудачное – это «Экскурсия». Цепочка из нескольких видео с краткой информацией о месте, а фоном играет песня, в тексте которой содержится подсказка, где именно искать код (например, играют «Ночные снайперы» про трамвай – ищем на остановке трамвая, играет «Город 312» про вереницу тусклых фонарей – ищем на фонаре и так далее) – мне до сих пор кажется очень красивой эта задумка. Что пошло не так? А то, что мы умудрились не сделать уровень-доход до старта этого уровня… В итоге почти никто не смог его пройти.
А!Yes: Скорее всего, "Ночлег". Получился, как некий квест, да ещё и с прологом, т.к. за пару уровней до него, шел поиск для прохождения этого уровня, а если не для прохождения сразу, то для задела более облегчённого прохождения. + Само место необычное. А ведь это действительно часть истории Нижнего Новгорода)))
Felicity: Мне очень нравилась вся логическая история с матрешкой, как круто ее реализовали мои соавторы (просто невероятная работа). И уровень, который потом был с ней сделан.
5. Какие советы можете дать авторам?
Noir-Lis: Распределяйте время и силы так, чтобы уделить достаточно внимания доходам, в том числе расчету их времени и картам. Это самое муторное и трудоемкое, но проблемы на этих уровнях сведут на нет все впечатление от игры.
А!Yes: Работать над таким проектом каждый свободный момент: где-то корректируя, где-то дополняя. Важно все, вплоть до формулировок заданий!
Тестеры необходимы, как воздух! Прежде чем выпускать в продакшн, хорошо бы пройти обкатку, всё-таки игра не на час для местных ребятишек. А ещё лучше проходить все самому. Проходить в прямом смысле слова) это стало огромным булыжником в этой игре)
Felicity: Оставаться командой, несмотря на какие-либо трудности.
Пятая игра Чемпионата 2021 - Тула, 4 сентября 2021 года.
Авторы: Koukish, ku4erova
1. Игра проходила уже в сентябре, рано темнеет, как-то обращали внимание на это в плане заданий?
Да, конечно. Правда, в последнем задании все равно недооценили, что плохо будет видно надписи на граните
2. С какими трудностями в написании столкнулись?
Трудности были скорее внутренние. Был в разгаре ремонт и растущий маленький ребёнок, который требовал к себе внимания. Непосредственно в плане игры была сложность с заданием в Музее Оружия, потому что нам дали добро на него только за два дня до игры, и пришлось резко перекраивать часть игры.
3. Как выбирали места заданий?
Так как у нас город только недавно стал развивать туризм, то интересные места сконцентрированы в основном в центре. Выбрали маршрут, чтобы посетить максимальное количество интересных мест.
4. Какое любимое задание в игре и почему?
У всякого автора любимых заданий больше, чем у игроков) в задумке они могут быть суперкрасивыми, но по итогу что-то недооценено. В нашем случае общей ошибкой было то, что по сути писался МШ в поле. Много шагов в задании, много гугла.
Из любимых я бы выделил, наверное, задания с реквизитом. Мне понравилась сама идея, как можно обыграть два места в городе.
Ну и круто совпало, что игра была 4 сентября. В одном задании надо было догадаться до песни Битлз - Yesterday, и в ответ залетал Шуфутинский. Отдельно я тащился от задания в Кремле, но задание описал не до конца понятно, что привело к тому, что большинство не понимало, что вообще надо делать.
5. Какие советы можете дать авторам?
Если вам кажется, что задание простое - оставляйте так. Если вам кажется, что сложность средняя - не стесняйтесь упрощать задания. Лучше пусть игра будет простой, чем неберущейся.
------------------------------------------------------
В этом году нас ждет очередной Чемпионат.
<<< Suskleisti pranešimą
|